众所周知,dota最开始是war3的一张地图,基于war3的引擎开发。所以天然地会有技术的上限,并且当时没有人知道dota后来会那么火爆,换做是谁都不会考虑“这种设计以后会不会有玩家觉得不好,从而影响这个游戏的普及?”
版本1:一开始的想法,刷新的机制就是很简单地,到时间了就刷新。但是这很明显不科学,一个营地野怪越来越多,最后谁都打不过,游戏怎么玩。
版本2:那好,我检测之前的怪有没有被打掉,打掉了就刷,没打掉不刷。那我还得检测哪个野怪是哪个营地的,要建立一个绑定关系,代码写的烦鸭
版本3:诶,我给每个野怪营地划个范围,时间一到检测范围里有没有东西,没有就刷。woc我是天才,就这么干了。
好了,从此埋下了拉野的种子,只等着被人发现了。即使后来想要再改动,发现这个已经是很多人利用的一个游戏机制,改掉了之后并没有收益(比如提升公平性、增加趣味),反而会有代价(人力物力、玩家不习惯等等)。那还不如留着呢。
反补也是类似,很多即时战略游戏都会有一个设定,就是人口,为了避免你获得极大资源之后用人海战术打爆对面。那有了人口机制,就会天然地带来一个问题:出于战略错误或者操作错误,我造某种兵造多了。要空出对应的人口去造别的,怎么办?送给对面杀会给对面经济、经验等资源。我不是血亏?
红警也是一样的,你建筑造错了可以卖,你兵造错了可以自己打自己,尤里可以回收单位。
那基于war3的dota,自然也继承了war3的这种机制。反补的影响也在之后的版本一变再变,之前是没有钱,且对面获得的经验减少。减少的比例也在调整,后来又改成反补甚至会得钱。鼓励线上反补。可以看出在设计者眼中,反补已经是一个游戏的机制,是用来调节游戏性的东西。而不是一个bug或者是设计失误。
即使是从现实来看,反补也并不是完全反直觉的。有一部电影叫做《风语者》,里面的设定是:太平洋战场上,美军雇佣一些当地人,通过他们部族的晦涩语言,实现电台通讯的加密。其中有一段情节:一个通信兵要被抓走了。他的队友用手榴弹把他跟敌人一起炸死了。因为如果他被抓走审问,这套密码体系很可能就会被破解。在这个场景下,就是通过击杀友方,来破坏敌方的利益。或者是某地大使馆如果即将被武装入侵,里面的人员一定会选择销毁机密文件(即使这份文件并没有备份)。又或者是高精尖武器装备会带有自毁装置。都是这种思想的体现。
而且,dota因为war3引擎的限制,这样的东西数不胜数,比如小小vt二连的v是双倍伤害,船长水是多段伤害、船长水可以拉野(dota2中修改)、辉耀蝙蝠(已修改)、蝙蝠兔子(已修改)、船长水刀在杀人的时候应该打小兵(后来修改)、tp灌瓶子、小鸡运瓶子(后来修改)。数不胜数,可以看到冰蛙也修改了其中一些。说明制作团队并不是不知道,而是有意这么保留的,还是之前提到的原因,做一个改动肯定要衡量得失,有些遗留的机制不影响游戏平衡、不降低游戏趣味。改动反而会有很大成本。这样的情况下,当然就保留下来了。
我们再换一个角度想,设计游戏的终究是人,是人就会有考虑不周全的时候,一段代码写出来,会被用户怎么使用,谁都不敢打包票。所以才有了测试工程师,你可以去搜一下测试的相关笑话,比如什么“一个测试工程师走进酒吧,点了π杯酒”。 你就能理解人的设计跟现实会有多大的差别。
举个不太恰当的例子,诺基亚做手机的时候,谁也没想到会在中国流传起“诺基亚很结实很硬”这个梗吧。手机砸核桃,这也同样很违和,很反直觉。但是如果你是诺基亚老总,你会出来纠正澄清么?这给品牌带来了多大的传播度,不要白不要啊
dota中还有更机械无趣的操作,比如敌法师的假腿,甚至小鱼的假腿(智力放c,力量吃c的伤害,敏捷打钱)。脱装备喝瓶子吃魔棒吃魂戒、甚至买装备回血再卖。
但这些操作并不会严重地影响游戏性,说白了,你不用不一定会输。比如同样是敌法,切假腿的跟不切的,同样打十分钟钱可能也就多花了两百点蓝? 两个芒果140块就拉平了。140块会有什么翻天覆地的变化么?三万敌法还一秒躺呢。
不会拉野的面对拉了野的就一定输么?你拉野这段时间线上少人,我二打一、甚至三打一把你大哥杀了,死亡损失金钱远比一波野多多了吧。甚至大哥被杀之后少人,人家可以集合来抢你囤好的野,血妈亏中亏。
不会反补的面对会反补的一定输么?topson、以前的ana被嘲讽拴狗中单,对线无限被打爆。结果大家也知道了。